Ziel: Wir wollen tief in den Markt und vor allem in die Köpfe unserer Nutzer eintauchen, um Unsicherheiten und Vermutungen zu beseitigen.

 

Mit den Unternehmenszielen im Hinterkopf besteht der n√§chste Schritt unseres Designprozesses in der Durchf√ľhrung von Recherchen. Wie Sie wissen, ist die Forschung ein wesentlicher Bestandteil eines jeden Designvorhabens. In der Tat ist die Forschungsphase das Herz und die Seele eines Projekts.

Durch die Anwendung verschiedener UX Forschungsmethoden, wie Wettbewerbsanalyse, Nutzerforschung und kontextbezogene Untersuchungen, k√∂nnen wir wertvolle Erkenntnisse √ľber die Bed√ľrfnisse, das Verhalten und die Motivation der Nutzer gewinnen.

Es ist wichtig zu wissen, dass die Informationen die in dieser Phase gewonnen werden, den gesamten Projektablauf bestimmen. Es ist so etwas wie die Grundsteinlegung f√ľr ein Geb√§ude. Aus diesem Grund achten wir besonders darauf, dass unsere Forschungsmethoden reibungslos ablaufen, damit Ihr Geb√§ude stabil bleibt.

Schauen wir uns nun alle Phasen der Forschungsphase an:

  • Analyse der Wettbewerber
  • Nutzerforschung
  • UX/UI Forschung

Wettbewerbsanalyse

Ein Sprichwort sagt: "Halte dir deine Freunde nahe und deine Feinde näher". Was digitale Produkte anbelangt, so trifft dies den Nagel auf den Kopf.

Wettbewerbsanalyse@2X

Damit ein Produkt Erfolg haben kann, ist es wichtig die Wettbewerber im Auge zu behalten. Das bedeutet, dass Sie beobachten m√ľssen, was Ihre Konkurrenten tun und wie erfolgreich sie dabei sind.

Unsere Aufgabe ist es, Ihnen bei der Analyse Ihrer Konkurrenten und deren Produkte oder Dienstleistungen behilflich zu sein. Es gibt zwei wichtige Grunds√§tze f√ľr eine erfolgreiche Wettbewerbsanalyse:

  • Wissen nach welchen Informationen gesucht werden muss
  • Synthese der Informationen zu verwertbaren Erkenntnissen

 

Wir befolgen Prinzipien welche die Vorteile der Wettbewerbsanalyse voll ausschöpfen können:

  • Identifizierung der Wege zur L√∂sung von Usability-Problemen
  • Verst√§ndnis dar√ľber wo das Produkt auf dem Markt steht
  • Erkennen von Marktl√ľcken die genutzt werden k√∂nnen
  • Erkennen von Schw√§chen und St√§rken der Mitbewerber
  • Validierung der Designentscheidungen

Erkenntnisse aus der Nutzerforschung

An diesem Punkt unseres UX Designprozesses m√∂chten wir mit den Nutzern in Kontakt treten, um ihre Entscheidungsprozesse zu verstehen. Was treibt sie dazu, Ihr Produkt weiter zu nutzen - oder es nicht mehr zu nutzen? Was ist f√ľr sie ein entscheidender Faktor bei der Interaktion mit Ihrem Produkt - oder einem √§hnlichen Produkt? Gibt es ein Muster im Nutzerverhalten, das es wert ist untersucht zu werden?¬†

Das wollen wir herausfinden und Ihnen unsere Ergebnisse mitteilen. Mit Hilfe der Nutzerforschung k√∂nnen wir mehr √ľber Ihre Nutzer und deren Verhalten erfahren. Zur Durchf√ľhrung der Nutzerforschung setzen wir verschiedene Techniken der Nutzerforschung ein. Hier finden Sie zwei Beispiele:

 

Benutzerumfragen

Umfragen sind Instrumente der Nutzerforschung, die dazu dienen eine gro√üe Menge an Daten √ľber Ihre Nutzer zu sammeln. Obwohl sie haupts√§chlich zur Sammlung quantitativer Daten verwendet werden, k√∂nnen Umfragen auch zur Validierung qualitativer Ergebnisse eingesetzt werden.

Benutzerumfragen@2X

Das Tolle an Umfragen ist, dass sie schnell und effizient eine Menge Feedback liefern können. Das Geheimnis einer erfolgreichen Umfrage liegt jedoch darin, zu wissen, welche Fragen gestellt werden, wie sie formuliert und wem sie gestellt werden sollen.

Unserer Erfahrung nach sind die effektivsten Umfragen kurz, themenspezifisch und enthalten eine Kombination aus geschlossenen und offenen Fragen. Aus diesem Grund stellen wir sicher, dass wir sowohl geschlossene als auch offene Fragen verwenden, damit wir gen√ľgend Kontext erfassen und gleichzeitig das Interesse der Teilnehmer aufrechterhalten k√∂nnen.

 

Personas

Personas sind fiktive Charaktere, die anhand von Forschungsmaterial erstellt werden und die verschiedenen Arten Ihrer Nutzer repräsentieren. Im Allgemeinen wird die Persona als 1-2-seitige Beschreibung eines archetypischen Benutzers dargestellt.

User Personas enthalten in der Regel folgende Informationen:

  • Hintergrund
  • Demografische Daten
  • Bed√ľrfnisse
  • Ziele
  • Motivation
  • Frustration
Personas@2X

Der Zweck von Personas ist es zu vermitteln, wie Benutzer dieselbe Umgebung unterschiedlich erleben. Dar√ľber hinaus sind sie ein wichtiges Werkzeug f√ľr den UX Designprozess und erm√∂glichen ein tieferes Verst√§ndnis der Zielgruppe und leiten den Ideenfindungsprozess.


User Stories

Eine User Story ist ein kurzes - aber spezifisches - Szenario, in dem beschrieben wird, was der Benutzer mit dem Produkt erreichen m√∂chte. Sie beschreibt das grundlegendste Ziel eines Benutzers, z. B. sich f√ľr ein neues Konto anzumelden, die Kasse zu finden, den Support zu kontaktieren usw.

Da sie kurz und spezifisch sind, braucht es eine Reihe von User Stories, um das Design auf die Ziele der Benutzer abzustimmen. Nichtsdestotrotz sind sie ein effektives Mittel, um Designaufgaben zu organisieren und zu priorisieren.

Der Einsatz von User Stories in unserem Designprozess hilft uns, drei Dinge zu erreichen:

  • User Stories stellen sicher, dass das Design nutzerorientiert ist
  • Benutzergeschichten verdeutlichen den Designprozess, um das Einschleichen von Funktionen zu vermeiden
  • User Stories koordinieren die verschiedenen Phasen des Designprozesses

Wir tauschen unsere User Stories √ľber eine gemeinsame Tabelle aus, in der der Kunde und die verschiedenen Interessengruppen alle Stories hinzuf√ľgen k√∂nnen, die ihrer Meinung nach noch fehlen.

Wir verwenden auch Job Stories, um die Aufgaben der Benutzer beim Produktdesign zu definieren. Kurz gesagt, eine Job Story konzentriert sich auf die "Aufgaben, die erledigt werden m√ľssen", wobei der Schwerpunkt auf Kontext, Kausalit√§t und Motivation liegt, im Gegensatz zu Annahmen und Personas.

User Stories@2X

Anwendungsfall (Use Case)

Ein Anwendungsfall ist ein schriftlicher Bericht, in dem erkl√§rt wird, wie die Benutzer verschiedene Aufgaben ausf√ľhren werden. Stellen Sie sich das so vor wie eine Designanleitung. Jeder Anwendungsfall wird als eine Abfolge von Schritten geschrieben, die zeigen, wie sich das System verhalten soll, wenn es von einem Benutzer ausgel√∂st wird.

Das Ziel des Anwendungsfalls ist es, die korrekte Abfolge von Aktionen zu definieren, die der Benutzer ausf√ľhren muss, um die jeweilige Aufgabe zu erf√ľllen. Ein Anwendungsfall besteht aus den folgenden Elementen:

  • Vorbedingungen. Bedingungen, die vorher erf√ľllt sein m√ľssen
  • Akteur. Jeder, der das System benutzt
  • Ausl√∂ser. Ein Ereignis, das eine Aktion ausl√∂st
  • Standardablauf. Der typische Weg, den ein Benutzer nimmt, um sein Ziel zu erreichen
  • Alternativer Ablauf. Ein sekund√§rer Weg f√ľr den Fall, dass ein Problem auftritt
  • Stakeholder. Jeder, der ein berechtigtes Interesse an dem Verhalten des Systems hat
Use Case@2X

Dieser Teil der Forschungsphase ist besonders wichtig, da er den Beteiligten erklärt wie das System funktionieren wird, und ihnen die Möglichkeit gibt zusätzliche Funktionen vorzuschlagen oder auf mögliche Probleme hinzuweisen.


Experience Map (Erlebniskarte)

Eine Experience Map ist ein Hilfsmittel, mit dem sich die Erfahrungen eines Benutzers mit einem Produkt oder einer Dienstleistung beobachten lassen. Es handelt sich um die Visualisierung der gesamten End-to-End-Erfahrung die ein Benutzer durchläuft, um ein Ziel zu erreichen.

Durch die Erstellung einer Experience Map können die Beteiligten strategische Chancen besser erkennen, Schmerzpunkte der Nutzer erkennen und Konversionstrichter optimieren.

Experience Map@2X

Durch die Abbildung der Benutzererfahrung können wir jegliche Reibung in der UX vorhersagen, bevor es zu spät ist. Auf diese Weise können unsere Kunden ihre Aktivitäten in Bezug auf die Benutzererfahrung organisieren und priorisieren.


Benutzer-Szenarien (User Szenarios)

Ein User Szenario ist eine Erweiterung einer User Story. Ziel ist es eine fiktive Geschichte eines Benutzers zu beschreiben, der durch die Interaktion mit einem Produkt, ein Ziel erreicht. Mit dem Fokus auf die Motivation des Benutzers dokumentiert ein User Szenario den Prozess, durch den der Benutzer ein Design im Kontext seiner Persona verwenden könnte.

Benutzerszenarien sind ein ideales Forschungsinstrument, um die verschiedenen Arten, wie ein Benutzer das Produkt nutzen könnte, vorherzusagen. Wir setzen Nutzerszenarien gerne in der Forschungsphase unseres Designprozesses ein um Designideen zu generieren. Sie helfen auch dabei die wichtigsten Bereiche zu bestimmen, die später bei Usability-Tests getestet werden sollen.

User Szenarios@2X

Wir stellen ein Dokument zur Verf√ľgung, das die wichtigsten Forschungsergebnisse auflistet. Neben diesem Dokument stellen wir alle w√§hrend der Forschungsphase verwendeten Quellenmaterialien zur Verf√ľgung, wie z. B. Interview-Skripte, Forschungsvorlagen, Aufzeichnungen, Notizen und eine Matrix zur Wettbewerbsanalyse. Diese Dokumente helfen dabei, die Zustimmung der Interessengruppen zu den Benutzerzielen und Designmerkmalen zu erhalten.

Design Methoden

Phase 3
UX Strategie

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